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    Message  Laser le Mar 1 Juin 2010 - 14:39

    N° 1 Le Pilote

    Un avion espion a été descendu par un missile. Le pilote a du s’éjecter. Son équipe doit le récupérer vivant, mais le groupe ennemi cherche à le liquider car il a vu trop de chose ! Le pilote part se cacher seul. Il n’a qu’une arme de poing. La partie est gagnée si le pilote est récupéré (ami) ou tué (ennemi).

    N° 2 L’otage

    Un groupe d’ennemis a pris un otage. Il doit être emmené à la base (de A à B). Les amis doivent le libérer. Les ennemis peuvent se servir de lui comme bouclier. La partie est gagnée si les amis libèrent l’otage ou si les ennemis arrivent à la base B. L’otage sera abattu s’il tente de s’enfuir.

    N° 3 Le VIP

    Un VIP doit être escorté d’un point A à un point B. Un groupe d’ennemi veut sa peau à tout prix. Le VIP n’est pas (ou faiblement) armé. La partie est gagnée si le VIP arrive au point B (amis) ou s’il meurt (ennemis).

    N° 4 Embuscade

    Une embuscade est prévue par un groupe ennemi sur un itinéraire connu de tous. La partie est gagnée si les amis parviennent au point B, ou si les ennemis sont seul survivants.

    N° 5 Le Drapeau

    Chaque équipe (2 à 4) possède un drapeau qu’elle doit défendre. La partie est gagnée quand une équipe à récupérée tous les drapeaux. Quand une équipe perds son drapeau, ces membres "revivent" et elle devient allié à celle qui l’a prise. Variante: C’est le capitaine d’équipe qui porte le drapeau sur lui et non au camp.

    N° 6 Assaut

    Une équipe est retranchée dans un nid fortement armé et fortifié. La partie est gagnée si tous les attaquants sont Out, ou si le nid est pris.

    N° 7 Chasse à l'homme

    Un traître à été repéré, mais à réussi à s'évader. Il est fortement armé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.

    N° 8 Ménage à trois

    Trois équipes cherche à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.

    N° 9 Chacun sa merde

    Chacun pour soi! La partie est gagnée par le dernier survivant.

    N° 10 La Boum

    Un groupe ennemi vient de poser une bombe, la protège et se cache. Le groupe ami doit la trouver et la désamorcer dans les 30 minutes. La partie est gagnée si les ennemis tiennent 30 minutes, ou si la bombe est désamorcée.



    Option1: le médecin

    Dans chaque équipe un médecin est désigné. Ce médecin à la faculté de faire revivre les "Out" en les touchant. Les Out ne peuvent pas bouger tant qu'ils n'ont pas été guéri.

    Option 2: l'espion

    Dans chaque équipe, un espion est désigné (en murmurant à son oreille). Il est dans une équipe, mais allié à l'autre! Surveillez vos arrières!


    - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    Re: SCENARIOS | Exemples

    Message  Laser le Lun 14 Juin 2010 - 23:06

    Cible : Se joue en deux manches. Même principe que l'attaque / défense. L'équipe B est toujours derrière une ligne infranchissable et doit défendre une cible située à proximité de cette ligne. L'équipe A doit PERCER 3 fois cette cible en faisant un maximum de points (cible de 10-5-3-1) . Le tir sur cible ne peut se faire qu'au moyen des armes fixes prévues à cet effet (MTA SC et autres anciennes répliques) . Elle peut demander 1 seule fois combien de trous il y a dans la cible, et peut arrêter la partie à tout moment sachant que, elle perd si il y a plus de 3 trous et si tout ses joueurs sont éliminés (dans ces 2 cas, elle ne remporte aucun points pour la manche) .

    La chute des canettes
    : (option réapparition) Même principe que "la cible", sauf que celle-ci est remplacée par une dizaine de canettes de 0,33 cL. Le but pour l'équipe A est bien entendu de toutes les renverser alors que l'équipe B fera tout pour l'en empêcher.

    Capture de drapeaux : (option réapparition) Le but consiste à dérober le drapeau ennemi (celui-ci étant caché par ses défenseurs, mais il doit être impérativement planter dans le sol, ce point peut être également le point de réapparition si l'option est choisie) et à le rapporter au sien. La présence de ce dernier est impérative pour clore la partie.

    Zone : (option réapparition) Une zone à peu près circulaire d'environ 10 mètres de diamètre est définie au centre de l'arène. Les deux équipes sont à l'opposé l'une de l'autre par rapport à la zone. Un chronomètre par équipe est placé dans la zone. Chaque fois qu'une équipe reprend la zone, elle éteint le chrono adverse et renclenche le sien. Un temps à atteindre est fixé avant le début de la partie (10 minutes pour une bonne partie). Toutes remises à zéro frauduleuses sera sanctionnées par la défaite immédiate de l'équipe.

    BOMBE ! : (option réapparition) Trois zones du terrain sont définies comme cibles "à détruire" plus une zone de réapparition par équipe. L'équipe des terroristes doit poser la bombe dans une des trois zones et le signaler par un grand coup de sifflet ; il enclenche alors le compte à rebours. Si le compte à rebours se termine, les terroristes gagnent alors que si elle est désamorcée par la police, ces derniers gagnent. Si le porteur de la bombe est touché, il doit poser la bombe au sol. Le compte à rebours sera par défaut de 5 minutes.

    Embuscade
    (VIP) : Une équipe représente un convoi organisé qui doit suivre un chemin donné et en atteindre le bout. Il est composé d'un " président (VIP)" et de ses gardes du corps. L'autre équipe est composée de 2 ou 3 joueurs tout au plus, qui se cache au minimum à 15 mètres des bords du chemin, leur but étant de surprendre le convoi et d'éliminer le président (l'option "sans rafales" est vivement conseillée !).

    Nid de mitrailleuse : Même principe que l'attaque / défense. L'équipe B est serrée dans une toute petite zone à défendre (~ 3 mètres de diamètre) comportant une arme fixe sur bipied (MTA SC pour nous) . Il faut fixer une tige d'à peu près 2 mètres de haut sur laquelle est fixée une boîte de conserve. Dès qu'elle est touchée, l'équipe A gagne. Il y a obligatoirement un joueur sur l'arme fixe. Ce scénario se joue en au moins deux manches, et un chronomètre permet de désigner un vainqueur.

    Les ballons : (option réapparition) Chaque équipe compte un certain nombre de ballons de baudruche (fortement gonflés) et accrochés en hauteur, disposés à différentes "profondeur" dans leur camp. Le but pour les deux équipes est de faire exploser les ballons de l'adversaire tout en protégeant les siens.


    attaque d'une tour: quelques défenseurs dans la tour . But les attaquant doivent prendre la tour et ont donc des vies à l'infinie avec un pt de réapparition donné.La défense n'a qu'une vie. Cela se joue donc au meilleur temps que fait la défense.

    attaque d'un bunker( hutte) : des défenseurs dans le bunker et ont une seule vie puis des attaquant vie infinie( mais pt de réapp..) doivent conquérir le bunker. Se joue au meilleur temps de la défense.

    Bien sur tous ces scénarios dépendront de l'équipement qu'il y a sur place et du terrains adapté.


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    Re: SCENARIOS | Exemples

    Message  barnab le Mar 15 Juin 2010 - 14:58

    vous avez des repliques sur pied ??

    jolie scenar . j'aime bien celui de la cible ou des canettes.
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    Re: SCENARIOS | Exemples

    Message  Laser le Mar 15 Juin 2010 - 18:54



    C'est la seule réplique qu'on puisse avoir dans un bunker ou dans un nid de "sniper"

    A étudier Smile


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    Re: SCENARIOS | Exemples

    Message  Invité le Lun 21 Juin 2010 - 16:15

    Jolie scénario en effet...!!! Bien joué laser...!

    Pour ma part j'ai une préference pour le scénario de la "BOMBE" et pour "l'EMBUSCADE"...cela nous permettrait de travailler notre cohésion de groupe et nos automatismes...! après comme tu dis...tous dépendra du matériel que l'on aura le jour - j...!

    A plus... alien

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    Re: SCENARIOS | Exemples

    Message  Laser le Lun 21 Juin 2010 - 23:28

    J'ai pas corrigé les erreurs de la liste scénarios, je l'ai simplement copiée d'un site dédié à l'airsoft, sujet librement utilisable par la communauté.

    On aura le loisir de préparer le terrain pour une prochaine OP communale Wink


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